Блог

  • VR для удалённой работы: где виртуальный офис полезен, а где мешает

    Удалённая работа давно перестала быть технической проблемой. У команд уже есть видеозвонки, чаты, документы, таск-трекеры, облачные доски и календарь. Поэтому вопрос про VR звучит не так: "можно ли провести совещание в шлеме". Можно. Вопрос жёстче: зачем надевать шлем, если обычный Zoom или Teams уже работает.

    R. B. Atai
  • Почему инди-игры становятся популярнее AAA

    Инди-игры не стали популярнее AAA во всех смыслах сразу. Большие релизы по-прежнему получают огромные бюджеты, продают консоли, двигают технологии и занимают лучшие места в витринах платформ. Но в последние годы инди стали заметнее в другом смысле: игроки чаще воспринимают их не как «дешёвую замену», а как отдельный источник свежих идей, честного масштаба и более рискованных игровых решений.

    R. B. Atai
  • Как открыть игровой сервер и зарабатывать

    Игровой сервер кажется простым бизнесом: арендовал машину, поставил Minecraft, Rust, ARK или FiveM, открыл донаты и ждёшь деньги. На практике это почти никогда не работает так прямо. Сервер зарабатывает не потому, что он запущен, а потому что вокруг него появляется комьюнити, игроки доверяют правилам, администрация быстро решает конфликты, а монетизация не ломает игру.

    R. B. Atai6 мин
  • Метавселенные: мёртвый хайп или будущее интернета

    Слово «метавселенная» успело пройти полный цикл технологического хайпа: от обещания заменить интернет до почти насмешливого ярлыка для дорогих виртуальных офисов и пустых 3D-площадей. В какой-то момент казалось, что любой бренд обязан купить виртуальный участок земли, сделать аватары и объявить, что будущее уже наступило. Потом пришла реальность: шлемы остались дорогими, массовый сценарий оказался неочевидным, а внимание индустрии резко ушло в `AI`.

    R. B. Atai6 мин
  • Где VR используется кроме игр: от операционной до космоса

    Игры сделали VR заметным, но самые интересные истории часто происходят за пределами развлечений. Там шлем надевают не ради «вау», а потому что обычный экран не справляется: нельзя безопасно поставить новичка в аварийную ситуацию, нельзя почувствовать масштаб здания по рендеру, нельзя открыть двигатель самолёта на столе переговоров и нельзя отправить каждого эксперта на МКС.

    R. B. Atai5 мин
  • Киберспорт глазами разработчика: как игрок попадает в систему и где там деньги

    Киберспорт удобно обсуждать как карьеру игрока: подняться в рейтинге, попасть в команду, выиграть турнир, начать стримить и зарабатывать. Но для разработчика игры это только внешняя сторона. Изнутри киберспорт больше похож на ресторанную кухню: зритель видит готовое блюдо и красивую подачу, а шеф-повар думает о продукте, температуре, темпе, поставках, меню, команде и том, почему гости возвращаются.

    R. B. Atai7 мин
  • Лучшие игровые движки в 2026 году

    В 2026 году разговор про «лучший игровой движок» стал ещё менее полезным, чем несколько лет назад. `Unity`, `Unreal Engine` и `Godot` уже достаточно зрелые, чтобы на каждом из них можно было довести игру до релиза. Реальный вопрос теперь звучит не так: «какой движок круче вообще», а так: какой движок лучше совпадает с типом твоей игры, размером команды, целевыми платформами и production-следом проекта.

    R. B. Atai5 мин
  • Что такое Spatial Computing и почему об этом все говорят

    Вокруг `spatial computing` (пространственных вычислений) легко запутаться, потому что в одном разговоре этим словом называют и новый класс устройств, и `Apple Vision Pro`, и вообще любое пересечение `AR` (дополненной реальности), `VR` (виртуальной реальности) и 3D-интерфейсов.

    R. B. Atai
  • Как сделать свою игру в одиночку

    В 2026 году сделать свою первую игру в одиночку стало одновременно проще и требовательнее. Проще, потому что у тебя есть зрелые движки, нормальные маркетплейсы ассетов, понятный Steamworks и масса готовых библиотек звука.

    Rustam Atai10 мин
  • Как AI меняет разработку игр

    Если смотреть на игровую индустрию изнутри, то AI уже давно перестал быть просто красивым словом из презентаций. В 2025–2026 годах он начал заходить в геймдев сразу с двух сторон. С одной — как рабочий инструмент для художников, дизайнеров, программистов и инди-команд. С другой — как часть самих игр: NPC, живые диалоги, динамические квесты, процедурные миры и даже попытки строить игровые сцены или поведение персонажей прямо на лету. И самое интересное здесь в том, что рынок уже не спорит о том, “придет ли AI в игры”. Он уже пришел. Спор идет о другом: где он реально усиливает разработку, а где пока больше шума, чем результата.

    Rustam Atai10 мин
  • Лучшие VR-шлемы в 2026 году

    Рынок VR в 2026 году выглядит уже не как гонка “кто просто сделал шлем”, а как разделение на несколько понятных лагерей. Один класс устройств создан в первую очередь для массовых игр и домашнего использования. Другой — для работы, mixed reality и пространственных интерфейсов. Третий — для разработки, симуляторов и PCVR-сценариев, где важны не только экран и комфорт, но и экосистема, трекинг и совместимость с инструментами.

    Rustam Atai10 мин